ガンバリオンってどんな会社?ゲーム業界で働くってどんな感じ?
そんな疑問を解決すべく若手社員からざっくばらんに話を聞いてみました!
参加メンバー
左から(スマートフォンの場合は上から)
浅川:
プログラマー職
KCS福岡情報専門学校/北海道情報大学卒業
演出の流れや制御、システム全般を担当
加藤:
プログラマー職
KCS福岡情報専門学校/北海道情報大学卒業
演出の流れや制御、システム全般を担当
左から(スマートフォンの場合は上から)
石田:
アーティスト職
HAL大阪卒業
背景モデルの制作・設計を担当
早川:
プランナー職
千葉大学卒業
キャラクターやゲームシステムの仕様作成を担当
2022年6月時点での情報です
ゲーム業界を志望したきっかけや、なぜガンバリオンを選んだか教えてください
~ゲーム業界を志望したきっかけは?
加藤:実は高校2年生くらいまでは土木の道に進もうと思ってたんですけど何か違うなと思って・・・(笑)ゲームが好きだったから方向転換してゲームの専門学校に入りました。
石田:ゲームが好きだったのと、3DCGが好きで立体の仕事がしたかったので、それならゲーム業界を目指そう!と思いました。
浅川:2人と同じで小さい頃からゲームが好きでした。プログラミングをするゲームにハマって、中学生くらいの頃からちゃんとしたプログラミングをやりだしたんですよ。それでプログラマーを仕事にと考えた時に、ゲームが好きだしゲームプログラマーになりたいなと思って。
早川:自分もゲームは好きだったけど最初は色々な進路を考えていたんです。大学2年生の時にゲーム業界の就活イベントに参加して、プランナーという文系でもゲーム業界に関われる職種があると知ってゲーム業界を目指しました。加藤さんと同じで進路がグッと変わりましたね!
~ガンバリオンを選んだ理由は?
浅川:元々GFFを通してガンバリオンのことは知っていたのですが、実際にパンドラの塔をプレイして面白い!と思い応募しました。
早川:それを作った人と今一緒に働けてるってすごいですよね!
加藤:リクナビで見て会社について調べてみたら昔好きだったゲーム(ワンピース ギガントバトル!・ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード2 目覚める勇者)を作っていたのを知ったんです。興味があったので実際にONE PIECE WORLD SEEKERを遊んでみたら面白くて・・・。
石田:専門学校で開催されたガンバリオンの企業説明会に参加したんですが、そこで社長や開発スタッフの話を聞いて興味がわきました。元々パンドラの塔が好きだったので、知ってるゲームを作っている会社だ!と思って志望しました。
早川:会社説明の動画がとても面白くて、エンタメを作る会社として見ている人を楽しませる要素があるのが魅力的だなと思ったんです。この会社に入れたら面白いゲームが作れそうだと思って。自分が見た中でカチッとした動画やスタイリッシュな動画はあったんですが、面白い動画はガンバリオンだけでした。
浅川:確かに面白かったですね(笑)
入社前と入社後でギャップはありましたか?
早川:入社までゲームを作ったことがなかったから、クリエイターってすごく自由に働いているのかと思ってました(笑)実際に働いてみてゼロから創造するクリエイティブな仕事も重要だけど、どういうものを今仕事として求められているか・どう効率的に対応していくかという会社員的な仕事も重要で、そこの比率が思っている以上に大きかったです。
浅川:働き方についてずっと忙しい時期が続くのかと思ってたんですが、すごく忙しい時期とそうでもない時期と差が大きいなと思いました。メリハリはつけられますね。
石田:大きな仕事をすぐに任せてもらえたことですね。1年目でそこまで大きな仕事はできないと思っていたのでびっくりしました。苦戦はしたけどその分成長できたんじゃないかなと思います。
早川:確かに自分も最初に任せてもらえた仕事が自分が想像していたより大きくてびっくりしましたね!
加藤:ゲーム業界を目指すために学んできたこと以外の新しい言語や新しい技術に常に触れていることですね。テクニカルチーム(技術開発エンジニア)に配属になってずっと新しいことをやっていて、やっと慣れてきたかなって感じです。
早川:コミュニケーションが取りやすいところはすごくいいなと思います。あと多趣味のスタッフが多いので、業務外でかかわりが持てるというのは良いギャップですね。
業務のやりがいは?
浅川:目標に対してどのように進めていくかアプローチから考えつつ、それがうまくいったときですね。既存の手法をベースにプログラムを組むのか新しく組むのか、たくさんの選択肢の中から最適なものを選ぶのはかなり大変ですけどやりがいはありますね。
早川:自分が考えたものが形になったときです。実際に自分が考えた仕様をアーティストさんやプログラマーさんが実装してくれて、ゲーム画面に出てきたときはホントに動いている!と感動しました。また自分がつくったものを他のスタッフにプレイしてもらって「面白い」と言ってもらえたときは心の中でガッツポーズしました(笑)
加藤:コードレビューというのがあるんですが、その際に上長や先輩のアドバイスをもらって徐々に良いコードが書けるようになってきていることです。自分の成長が分かるし、いずれ先輩として同じようにアドバイスをする側になれるよう頑張りたいと思います。
石田:早川さんと同じなんですが、自分が作ったものが実装されてそれを見れることですね。ライトがついたときの立体感とか感動します!
加藤:分かる気がする!!
石田:動きの流れとか見てちゃんと動いたというのが分かると嬉しいですね。
今後の目標を教えてください
早川:大きな目標としては自分の企画でプロジェクトを作ってみたいです!テキストとかシナリオとかにも興味があるので、色々なことに挑戦していきたいです。
加藤:上長に「加藤君なら大丈夫!」と安心して任せられるような人間になりたいです!
一同:あぁ~!!確かに(笑)
加藤:先輩にそういう方がいるので憧れます。
石田:仕事としては、後輩ができたので後輩の力になることです。先輩の指導の仕方が丁寧で分かりやすかったので、自分もそうなれたらいいなと思います。プライベートではひとりでイチからゲームを作りたいです。
浅川:日頃の業務効率をもう少し高めたいというところと、経験を積みつつ新しい技術を取り入れていきたいです。今すぐに業務に取り入れられるわけじゃないかもしれないけど、最新の技術を勉強しながら将来的に活かせたらなと思います。
就活生に向けて一言!
早川:自分に自信がないと思いながら就活をして苦労したので、自信をもって就活を行ってほしいですね。応募作品は企画を考える上でなぜそれが面白いと思ったかを明確にしておいた方が良いと思います。面白さを明確にしたうえで、それをプレイヤーが楽しめるよう肉付けしていくという過程は、プランナーのどの業務にも通じています。企画書というと独創性とかを意識しがちで、それももちろん大事だけど、それ以上に何が面白いのか論理的に考えてそのアイディアを広げていく方が面白いものができると思います!自分はそれが苦手だったので・・・(笑)
加藤:応募作品についてはゲームの面白さも重要だけど、”一瞬の気持ち良さ”という特定の一瞬でどれだけ印象付けられるものを作るかというのも大切かなと思います。キャラクターのアクションなどで微妙なタイミングを調整した部分があれば、そういう部分もアピールできるので。またゲームを制作する際に既存のエンジンの表面的な機能だけではなく、深いところまで理解して応用できると良いかなと思います。あとは、面接は楽しんだもん勝ちですね!(笑)ガンバリオンの面接は楽しめました!!
石田:応募作品(ポートフォリオ)は実は文字が一番大事だと思っています。文字が読みづらければ伝えたいことが伝わらないので、大きさとかどんな順番で読まれていくのかを意識しながら作っていくと良いかと思います。あと一つの作品に対して作っただけで終わるのではなくて、反省点とか改善点とか考えていることを書くと良いと思います。他にはありきたりになりますが色々な事に挑戦したり、何気ないものに気を向けたりすると良いと思いました。記憶の中でモノの形がパっと浮かぶようになればすぐに作品をつくることができるので。
浅川:プログラマーとしては応募作品はソースコードなど中身を見られることを意識して作ってほしいのと、自分の書いたソースコードがどういう意味か説明できるくらい理解しておいてほしいですね。あと、作品の中でここを見てほしい・ここを工夫したというアピールしたいポイントはきちんと記述してアピールすると良いと思います。
一同:ご応募お待ちしております!