こんにちは!
ガンバリオンの広報です。
これまでガンバリオンBLOGでは新卒1年目スタッフ(以下、新人)の教育体制や1年間のスケジュールなどをご紹介してきました。
今回は2024年度に新卒入社し、1年間ガンバリオンで実際に業務を行った若手スタッフによる座談会を開催🎉
最近まで新人として様々な研修や業務に取り組んできたスタッフが現場目線で感じた社内の雰囲気や研修の様子、学生時代~入社~今に至るまでのやりがい・苦労など様々な事について語ってもらいました!
■加藤(写真左)
専門学校 HAL東京 ゲーム4年制学科 ゲーム制作コース 卒業
プログラマー職として2024年新卒入社。主にユーザーインターフェース(UI)の制御を行う。■時政(写真中央)
関西大学 商学部 商学科 卒業
アーティスト職として2024年新卒入社。主にキャラクターモデリングを行う。■花田(写真右)
ASOポップカルチャー専門学校 ゲーム・CG・アニメ専攻科 ゲーム専攻 卒業
プログラマー職として2024年新卒入社。主にキャラクターの機能追加や改善等の制御を行う。
学生時代とガンバリオンを志望したキッカケ
■学生時代はどんなことをして過ごしていましたか?
加藤:高校卒業までは部活動に専念していて、ゲームは趣味で遊ぶ程度でした。ゲームづくりは専門学校に入ってから初めて経験しました。課題をしつつ友達と一緒にゲーム制作を行い、ゲームコンテストに応募をしていました。
時政:すごい!私は大学が全くゲームとは関係ない商学部だったので、会計の勉強とかをしていて…。授業とゲーム、そして何より絵をいっぱい描いてました。
花田:僕も加藤さんと同じで学校の課題やゲーム制作に力をいれていました。それ以外だとプログラミングの勉強をしたり、学校の課題に新しい機能を自分なりに実装してみたり、ライブラリの気になる機能を試したりしていました。
加藤:同じプログラマーですけど、花田さんはかなりテクニカルなことをやってたんですね…!
■ガンバリオンを志望した理由を教えて下さい。
花田:福岡の専門学校にいたので、ガンバリオンのことは既に知っていました。1Dayインターンシップ(※)に参加した際にスタッフの方々からすごくためになる話が聞けた事と自社でゲームエンジン開発をしている事を知って、ガンバリオンを志望しました。
時政:私も1Dayインターンシップに参加したことがきっかけです。就活を始めた頃は商社やメーカーに就職するつもりだったのですが「やっぱり絵を描く仕事・特にゲーム業界で働きたい!」と思い直し、そのタイミングでガンバリオンがインターンを実施していたので「ここしかない!」と思って参加をしました。ゲームづくり初心者の私にとって大きな刺激になりましたし、スタッフの方々が学生一人ひとりと真摯に向き合ってくださったことも志望の大きな理由になりました。
加藤:自分は企業研究をしていた際、子供の頃に遊んだ「ワンピースアンリミテッドクルーズSP」をガンバリオンが開発していることを知って興味を持ちました。調べれば調べるほど技術力の高さや開発タイトルに惹かれ「ガンバリオンを受けてみよう!」と決めました。
※1Dayインターンシップについて
ガンバリオンでは定期的にオンラインにてインターンシップを実施しています。過去のインターンシップの様子もレポートしていますので、併せてご覧ください。
■インターンを経験した二人は印象に残っていることはありますか?
花田:プログラマーはグループを組んで他の参加者と一緒に課題に取り組むのですが、他の学校の方の意見を聞けたのは非常に参考になりました。また自分の意見を周りに伝えることの難しさも感じ、学校では出来ないインターンならではの経験だったと思います。
時政:インターンの最後に自分のポートフォリオを見て頂きながらスタッフの方と話をする時間がありました。その時は「ゲーム業界に就職するのは厳しいかも」と思ってましたが、担当スタッフの方と話す中で勇気づけられて「やっぱりチャレンジしてみよう!」と頑張れました。そのおかげでガンバリオンに入社することが出来ました!
加藤:すごく良い話だ…!
ガンバリオンに入社して気づいた事
■入社前と入社後でガンバリオンに対するイメージ・印象の変化や驚きはありましたか?
時政:インターンの時から担当の方々の優しい雰囲気は伝わっていたのですが、会社に入ってみると担当以外の皆さんも親切な方ばかりでした。学生時代にゲーム制作の基礎を学んだことがなかったので、ちゃんと業務をこなせるのか不安だったのですが、研修でサポートして頂きました。自分の持っていたゲーム会社のイメージと違い、丁寧に研修をしていてゲームだけではなく社会人の基礎もしっかりと教えてくれるんだという驚きがありました。
加藤:時政さんと同じで面接や内定式などで関わったスタッフの皆さんは話しやすく、柔らかい雰囲気を感じていました。入社後に社内の様々な方と接してみると、どの方も優しいことが分かり良い意味で驚きがありました。
花田:入社前は自社でゲームエンジンを開発するような技術力の高い会社なので勝手ながら「気難しい人が多いのかな…?」というイメージを持っていました。実際は皆さん話しやすく、優しい方ばかりでした。
時政:入社して驚いた事と言えば「雑談板」が活発だったことです。ゲーム会社の方は落ち着いた人が多いというイメージがあったのですが、皆さん積極的にやりとりをしていて「お喋りも好きなんだなぁ…」と感じました。
加藤:定期的にゲーム大会が開かれたりするのは、ゲーム会社ならではで面白いなと思いました。
時政:ゲーム大会以外にも時々取引先から頂いたアスパラやみかんをスタッフに配っていることがあって、会社とスタッフの距離が近くていいなと思いましたね。
■入社して一番印象に残っていることは何ですか?
加藤:入社した初日が1番印象に残ってます!皆さん黙々と作業を進められていたのですが、入社式で新人の挨拶が始まると温かく迎えて下さり、ホッと安心したのを覚えています。
時政:アーティストの通し研修が印象に残っています。短い期間でキャラモデルやVFX・背景など色々な業務の基礎を教えて頂くのですが、それまで誰かに技術的な事を教えてもらう経験がなかったので、その道のプロにしっかりと教えてもらえる研修は刺激的で毎日楽しかったです!
花田:二人が真面目に答えている中で本当に申し訳ないのですが、僕は先日行われた納会のくじ引きで大賞の「PlayStation Portal リモートプレーヤー」が当たったことです。
加藤・時政:笑
時政:でもあれは本当に印象に残っていると思う(笑)
加藤:めちゃくちゃうらやましかったです(笑)
花田:本当は色々あったはずなんですけど衝撃が強すぎて…。景品が当たったことはもちろん嬉しかったのですが、スタッフの皆さんが納会を全力で楽しんでいて、ON/OFFがしっかりしている会社だなという印象が強く残りました。
基礎研修・OJTについて
■基礎研修の中で得た学びはありますか?
花田:プログラマーの基礎研修ではコードレビューの機会が多く、自分の作成したコードに対して先輩方から沢山のフィードバックを頂きました。学生時代はこういった機会は少なかったのでかなり勉強になりましたし、自分では気づけない新しい発見が多かったです。
加藤:プログラマーで言うと普段はC++でゲーム制作を行っているのですが、今年の研修内容にLuaという言語を取り扱う事がありました。そこで普段とは異なる言語の使用目的やメリットを知ることが出来たのは大きな学びになりました。その後実際のプロジェクトの中でもLuaを使用することがあったので、研修が活きたと思います。
時政:アーティストはリファレンス(資料)を集めることが大切という事を学びました。今までリファレンスを集めるという習慣がなかったので、知った時はかなり驚きました。例えば小屋のモデルを1つ作るにしても、見た目だけでなく構造をしっかり把握した上で制作に取り掛かることで、結果的に作業が早く・正確に進みます。逆にそれが出来ていないと作業が迷走してしまい、遅れが出てしまうという事も学びました。
■基礎研修とOJTで違いや苦労を感じたことはありましたか?
花田:僕はキャラクター実装を担当しているのですが、キャラクターの仕様把握にかなり苦労しました。キャラクターごとに沢山の細かい仕様が設定されているので、それを理解した上で実装を行う必要がありました。
時政:基礎研修の時は基本的に教育担当と業務のやり取りを行っていました。OJTに入ってからは実際の開発業務に関わるので、沢山の開発スタッフの方とやり取りをすることになり「この件の担当者は誰なのか?」「作業報告を誰に伝えればいいのか?」と把握・整理をするのが大変でした。
加藤:自分は基礎研修の際に、わからない事や困った時は遠慮せずに先輩方に質問するという事を意識していたので先輩方の助けもありスムーズに担当者の把握・整理が出来たと思います。
■OJTを経験しての感想を教えて下さい。
時政:先ほども触れましたが、他職種の方とのやりとり増えたので、より1つの業務に対する責任を強く持たなければと感じました。さらに基礎研修とは違い、実際にゲームの中で使用されるものを作成するので、中途半端なものは絶対に作れないという意識も生まれました。
花田:時政さんの言う通り、業務に対する責任感はすごく感じています。自分が作ったものが世に出されることを考えると怖くもありますが、やはり実際にゲーム開発を行う楽しさはゲームクリエイターの醍醐味だと思います。
加藤:開発中のゲームを操作しながら「頼むから不具合は出るな!」とずっと思っています。
一同:笑
加藤:責任感はもちろん感じていますし、クオリティを意識して制作を行う難しさを実感しています。ただ単純に動作すればいい処理を書いていた学生時代とは異なり、先の仕様を見越した設計や不具合の起きない処理を考える必要があるので毎回苦戦しています。担当箇所に不具合が出たら自分の責任になるので、OJTを通して日々のスキルアップや無駄なコードを書かないという意識を強く持つことが出来ました。
新人企画について
※新人企画の詳細については「ガンバリオンの新人教育プログラム 年間スケジュールと研修」をご覧ください。
■新人企画での担当を教えて下さい。
加藤:新人企画のリーダーとしてメンバーのスケジュール管理や作業の担当割り振り、記事の方針決定を行いました。新人企画の上長に当たる人事への作業報告も行いました。
花田:新人企画記事のテキスト作成を担当しました。
時政:記事の見出しや、記事内でつかう画像作成を担当しました。
■新人企画を経験しての感想を教えて下さい。
加藤:新人企画は通常業務と並行して作業を行うので大変でしたね。その中でも新人企画を通して、スケジュール管理、作業の優先順位決め、報連相といった社会人としての基礎能力を高めることができたと感じています。
時政:加藤さんがリーダーとして私たちを引っ張ってくれました。質問したらすぐにリアクションや返事をくれたのは本当に助かりました。
加藤:学生時代にチーム制作をしていた頃からチームで作業をする際には少しの遅れが作業を止めてしまう事を実感していたので、リアクションや返事はすぐに行うように気をつけていました。
花田:すごく頼りになりましたし、返事の速さだけじゃなく質問にも的確に答えてくたのはありがたかったですね。
加藤:リーダーは決定権があるので、メンバーから「あれはどうする?」「こうしたいんだけど…」と相談が来た時に、「こうしよう」と答えるとそれが決定事項になります。なのでメンバーには決定意図や理由をしっかり伝えないといけないと思っていましたし、相手が納得できるように伝えることが一番大変でしたね。
時政:私は「みんなの目に一番触れる記事の見出しのクオリティを上げないといけない!」と思いすごく苦労しました。また一つのものを皆で完成させるのは本当に大変なんだとわかりました。他にも報連相の重要性に改めて気づかされました。
加藤:時政さんに返事が遅い同期スタッフを小突いてもらっていました(笑)
花田:僕は同期スタッフに作成したテキストをチェック・フィードバックしてもらっていたのですが、どのように表現したらいいか意見がまとまらないことがあったので調整に苦労をしました。ただみんなの苦労もあって満足のいくものが出来たと思います。
加藤:記事の中身になりますが、過去の新人企画とは違う新しい見せ方が好評で嬉しかったです。記事の読みやすさや読んだ人が本当に面白いと感じるかをこだわって作ったので、納得のいくものが作れました。
■新人企画で何かトラブルはありましたか?
加藤:同期の中で誰が何時間作業したのかを管理・共有できる表を僕が作ったのですけど…
花田:あの表を作ってくれたのは本当に助かりました!
加藤:毎週月曜日に各自作業時間の更新をするのですが、ちょっと目を離した隙に想定を超える時間で作業しているスタッフがいて…。次からは一声かけるようにお願いしました。
時政:テキストもビジュアルも頑張って作ってましたからね…。みんなで気をつける必要があり、そこは反省点でした。
これまでの1年間とこれからについて
■1年間働いてみて感じた「ガンバリオンの魅力」は何でしょうか?
花田:何度も言っていますが、やはりスタッフの仲が良くて優しいところ。社内の雰囲気が良くて働きやすいところに尽きると思います。
時政:働いているスタッフの皆さんが温かいこと。そして社内資料やマニュアルがしっかりと用意されていて、私のような初心者のスタッフでも働きやすい環境になっているところです。
加藤:良いと思った意見を柔軟に取り入れるところだと思います。ゲーム制作は決まった仕様になぞってプログラムを書くイメージでしたが、以前プランナーさんとの相談の際に理由を聞いた上で「こっちの方がもっと良い」という提案をしたら、自分の意見を取り入れてくれました。年齢や立場に関係なく柔軟にゲーム制作をする姿勢はガンバリオンの魅力だと感じました。
■これからどんなクリエイターになりたいですか?
加藤:皆さんから「この業務を任せるなら加藤さんに!」と信頼してもらえるようなクリエイターになりたいです。
時政:今の業務はキャラモデルですが、それだけに限らずモーションやVFXなど様々な業務が一通りできるようなアーティストになりたいです。いつかキャラクターデザインを担当して、自分がデザインしたキャラクターがゲームで動くことが夢ですね。
花田:ゲーム業界は技術発展のスピードが速いので、常に新しいことを学び続けることができるクリエイターになりたいです。
■最後にこれからガンバリオンを応募する人達に向けてメッセージをお願いします。
時政:アーティストを志望される方は「キャラモデルだけではなく背景やアニメーションにも触れてみる」というように一つのものだけでなく、いろんなことに興味を持てると自分の視野が広がると思います。
花田:就職活動は精神的にも大変だと思いますが、自分の技術に自信をもって臆せずにチャレンジして欲しいです!
加藤:自分は学生時代のチーム制作の経験がすごく大きかったので、チャンスがあれば複数人での制作経験は必ず今後の為になると思います。またゲーム制作をしている方はどのようなことを考えながら制作しているかを包み隠さずアピールしてみてください。制作物も大事ですが、制作時にしっかりとした考えを持つことに加えてそれを相手に伝えられることが大事だと思います。
26年度新卒採用二次募集の応募を受付中!
以上、ガンバリオンのこれからを担う若手スタッフの座談会をお届けしました。
この座談会を見て少しでもガンバリオンに入社してからの1年間がイメージ出来れば幸いです!
ガンバリオンでは26年度新卒採用二次募集の応募を受付中です。
募集職種はプランナー/アーティスト/プログラマーの3職種。
応募の締め切りは2025年5月25日です。
🔽詳細はコチラ🔽
沢山の方のご応募、お待ちしております!!